20 अगस्त, 2025 को लोकसभा द्वारा पारित होने के बाद, राज्यसभा ने 21 अगस्त, 2025 को ऑनलाइन गेमिंग संवर्धन एवं विनियमन विधेयक, 2025 पारित कर दिया,असली पैसे वाले खेलों पर प्रतिबंध…

20 अगस्त, 2025 को लोकसभा द्वारा पारित होने के बाद, राज्यसभा ने 21 अगस्त, 2025 को ऑनलाइन गेमिंग संवर्धन एवं विनियमन विधेयक, 2025 पारित कर दिया। यह विधेयक, जो अब कानून बनने के लिए राष्ट्रपति की स्वीकृति का इंतजार कर रहा है, ई-स्पोर्ट्स और सामाजिक/शैक्षणिक गेमिंग को बढ़ावा देते हुए असली पैसे वाले गेमिंग पर पूर्ण प्रतिबंध लगाता है।
असली पैसे वाले खेलों पर प्रतिबंध: यह कानून पैसे वाले सभी ऑनलाइन खेलों पर प्रतिबंध लगाता है, जिनमें फ़ैंटेसी स्पोर्ट्स (जैसे, ड्रीम11, एमपीएल), पोकर, रम्मी और ऑनलाइन लॉटरी शामिल हैं। यह उन प्लेटफ़ॉर्म को लक्षित करता है जो पैसे के इनाम के वादे के साथ प्रवेश शुल्क या जमा राशि लेते हैं, और इसके लिए लत, वित्तीय बर्बादी, धोखाधड़ी, मनी लॉन्ड्रिंग और राष्ट्रीय सुरक्षा को खतरा होने का हवाला दिया गया है। उल्लंघन के लिए दंड में 3 साल तक की कैद और/या ₹1 करोड़ का जुर्माना शामिल है, और दोबारा अपराध करने पर 5 साल तक की कैद और ₹2 करोड़ का जुर्माना हो सकता है। ऐसे खेलों का विज्ञापन या सुविधा प्रदान करना भी प्रतिबंधित है, जिसके लिए 2 साल तक की कैद और/या ₹50 लाख का जुर्माना हो सकता है। बैंकों और वित्तीय संस्थानों को संबंधित लेनदेन करने से रोक दिया गया है।
ई-स्पोर्ट्स का प्रचार: यह विधेयक राष्ट्रीय खेल प्रशासन अधिनियम, 2025 के तहत ई-स्पोर्ट्स को आधिकारिक तौर पर एक वैध खेल के रूप में मान्यता देता है, और इसे कौशल-आधारित प्रतिस्पर्धी गेमिंग के रूप में परिभाषित करता है जिसमें मल्टीप्लेयर प्रारूप शामिल हैं। सरकार दिशानिर्देशों, प्रशिक्षण अकादमियों, अनुसंधान केंद्रों, प्रोत्साहन कार्यक्रमों और राज्य सरकारों और खेल संघों के साथ समन्वय के माध्यम से ई-स्पोर्ट्स का समर्थन करेगी। यह कदम ई-स्पोर्ट्स की बढ़ती मुख्यधारा की उपस्थिति के अनुरूप है, जिसकी पहचान खेलो इंडिया यूथ गेम्स 2025 में इसके शामिल होने और बिहार, महाराष्ट्र, तमिलनाडु और नागालैंड जैसे राज्यों में जमीनी स्तर की पहलों से होती है।
सामाजिक और शैक्षिक खेलों को समर्थन: यह विधेयक सुरक्षित, आयु-उपयुक्त सामाजिक और शैक्षिक खेलों (जैसे, शतरंज, सॉलिटेयर) को प्रोत्साहित करता है जो कौशल विकास, सांस्कृतिक मूल्यों और डिजिटल साक्षरता को बढ़ावा देते हैं। इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय (MeitY) और सूचना एवं प्रसारण मंत्रालय इन प्लेटफार्मों का समर्थन करेंगे।
नियामक ढाँचा: खेलों को वर्गीकृत करने, प्लेटफार्मों को पंजीकृत करने, अनुपालन सुनिश्चित करने और शिकायतों का समाधान करने के लिए एक राष्ट्रीय ऑनलाइन गेमिंग आयोग (NOGC) की स्थापना की जाएगी। सूचना प्रौद्योगिकी अधिनियम, 2000 (धारा 69A) के तहत अनुपालन न करने वाले प्लेटफार्मों पर प्रतिबंध लगाया जा सकता है। प्रवर्तन एजेंसियों को बिना वारंट के तलाशी, ज़ब्ती और गिरफ्तारी के अधिकार दिए गए हैं।
उद्योग और विपक्ष की प्रतिक्रिया: इस विधेयक ने गेमिंग उद्योग में चिंताएँ पैदा कर दी हैं। अखिल भारतीय गेमिंग महासंघ (AIGF) जैसी संस्थाओं ने नौकरियों के नुकसान (अनुमानित 2,00,000), 400 से ज़्यादा कंपनियों के बंद होने और अनियमित विदेशी प्लेटफ़ॉर्म की ओर संभावित बदलाव की चेतावनी दी है। कांग्रेस सांसद कार्ति चिदंबरम और प्रियांक खड़गे सहित आलोचकों का तर्क है कि विधेयक को हितधारकों से पर्याप्त परामर्श के बिना जल्दबाजी में पेश किया गया और यह भारत की डिजिटल अर्थव्यवस्था को कमज़ोर कर सकता है। वे आर्थिक लाभों, जैसे कि उद्योग के ₹20,000 करोड़ वार्षिक GST योगदान, को संरक्षित करते हुए उपयोगकर्ताओं की सुरक्षा के लिए प्रतिबंध के बजाय विनियमन की वकालत करते हैं।
सरकार का तर्क: सरकार वास्तविक धन वाले गेमिंग के सामाजिक, आर्थिक और मनोवैज्ञानिक नुकसानों को उजागर करके प्रतिबंध को उचित ठहराती है, जिसमें लत, वित्तीय संकट और धोखाधड़ी व आतंकवाद के वित्तपोषण से जुड़ाव शामिल है। उसका अनुमान है कि 45 करोड़ लोग ऐसे खेलों से सालाना ₹20,000 करोड़ का नुकसान उठाते हैं। यह विधेयक राजस्व की तुलना में जन कल्याण को प्राथमिकता देता है, जिसका उद्देश्य युवाओं और कमजोर आबादी की रक्षा करना है, साथ ही एक संरचित ई-स्पोर्ट्स को बढ़ावा देना है।
असंबंधित मुद्दों पर विपक्ष के विरोध के बीच, दोनों सदनों में बिना बहस के विधेयक के पारित होने से विधायी चिंताएँ बढ़ गई हैं। 3.8 बिलियन डॉलर के उद्योग पर इसके प्रभाव के कारण जांच और कानूनी चुनौतियों का अनुमान है।